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Sistemas de Ruleta

La mas completa guia de tecnicas de exito en ruleta y juegos de azar on-line

  • INTRODUCCIÓN

    Este sistema, más que ser un sistema nuevo, es un método de apuestas tomado de la eficiente progresión del Sr. Atila.

    El sistema Mars A9c en su versión inicial, es un sistema sencillo, principalmente diseñado para ruletas electromecánicas , ya que es allí donde lo he probado y me ha dado buenos resultados. Es un sistema que NO es infalible. No tiene un noventa y tanto por ciento de acierto, ni nada por el estilo. Con esto quiero decir que no es una maravilla, pero en la realidad se comporta bien. Tiene rachas negativas, y rachas positivas, como todos.

    EL SISTEMA

    Se trata básicamente de apostar 9 números. Matemáticamente, apostando a nueve números, sin contar el 0 y 00 que se los dejamos a la casa, tenemos 25% de probabilidades de ganar. Es decir, que de cada cuatro lances, en promedio acertaremos uno. Con una buena progresión (A9c) ese 25%, o 24,32% contando un 0, o 23,68% contando 0 y 00, se pueden convertir en ganancia. Es ahí donde entra la progresión A9c, que no es mas que la progresión de Atila para 9 números, con la modificación de ser comenzada en el número del centro, de ahí la c.

    Es decir:

    1-1-1-1-1-1-1-1-1
    1-1-1-1-2-1-1-1-1
    1-1-1-2-2-1-1-1-1
    1-1-1-2-2-2-1-1-1
    y así sucesivamente.

    Ahora, si logramos hacer que ese 23,68%, o 24,32% se convierta en un porcentaje un poco mayor, es decir, 27%, 30% o 35%, lograremos obtener buenas ganancias.

    Para ello, se debe escoger donde echar las redes, como comentaba el amigo Pierre.

    El sistema contempla en apostar la tendencia de repetición de números de las ruletas, específicamente las electromecánicas. Es en ellas donde se da mejor, pero también funciona bien en las manuales.

    Los nueve números serán entonces el último número aparecido, los cuatro que tiene a su derecha en el cilindro y los cuatro que tiene a su izquierda. Ahí tenemos entonces los 9 números donde debemos apostar.

    La progresión se comienza por el número del centro en los nueve unos, significando, por supuesto el número del último lance. Luego, se comienza a aumentar, uno de la izquierda y luego uno de la derecha. Cuando acertemos hacemos un balance. Si el balance es positivo comenzamos de nuevo la progresión, sino continuamos.

    LAS MATEMÁTICAS

    No he estudiado mucho la matemática del asunto, pero les explicaré un poco lo que pienso. Puede que esté errado, lo dejo a su criterio y estudio.

    Una forma de asegurarnos de aumentar el porcentaje es comenzar a apostar con el porcentaje ya bajo. Es decir, si esperamos por ejemplo a que haya 6 sesiones de pérdida y una de acierto (por supuesto, sin apostar), el porcentaje actual es 16,67%, y como sabemos la tendencia matemática es alcanzar al menos el 23,68%. Si tenemos 6 sesiones de pérdida y ninguna de acierto, el porcentaje será de 0%.

    Entonces, si en 7 sesiones hay 6 perdidas y una acertada, y en 38 sesiones debería, matemáticamente haber 9 aciertos, entonces en las próximas 31 sesiones estaremos esperando 8 aciertos, para un porcentaje de 25,8% (GANANCIA). Se logró entonces aumentar un 2.12% la probabilidad de acierto. En el caso de 6 sesiones, todas perdidas, estaremos esperando 9 aciertos en los próximos 32 lances, para un total de 28,12%, y un aumento de 4,44%.

    Por el contrario, si esperamos un rato y observamos que hay un mayor porcentaje de 4 a 1 de lances acertados, estaremos matemáticamente esperando a que el porcentaje empiece a bajar hasta ubicarse cerca del 23,68%. Por ejemplo, sin en 6 sesiones hay 2 lances acertados, entonces el porcentaje está en 33,33%, y estaremos esperando 7 aciertos en 32 lances para un porcentaje de 21,87%. PERO aun así, con ese 21,87% y usando la progresión de Atila modificada (A9c) estaremos recogiendo frutos.

    Cuando los porcentajes de acierto se ubican por encima del 25% se genera ganancia con apuestas PLANAS, ahora imaginen con una buena progresión, como la de ATILA. Un porcentaje bajo (no se puede determinar bien cual exactamente, pero cerca del 20%) nos dará buenas ganancias.

    OTRAS PROGRESIONES

    También he estado estudiando otras progresiones que se pueden aplicar cuando el porcentaje de acierto (antes de haber apostado) se encuentre sólidamente bajo, es decir, de al menos 10 lances con uno o cero aciertos, o en veinte lances menos de 3 aciertos (15% o menos).
    Se trata de ir creciendo la progresión un poco más rápida, saltando un espacio.

    De esta forma:

    1-1-1-1-1-1-1-1-1
    1-1-1-1-2-1-1-1-1
    1-1-1-2-2-2-1-1-1
    1-1-2-2-2-2-2-1-1
    1-2-2-2-2-2-2-2-1
    y así sucesivamente.

    A esta la he llamado Progresión rápida de Atila 9c.

    Por último hay 2 parolis, solo para aplicar con porcentajes muy muy bajos de aciertos.

    Son asi: PAROLIS
    1-1-1-1-1-1-1-1-1
    3-3-3-3-3-3-3-3-3
    9-9-9-9-9-9-9-9-9

    PAROLIS CONSERVADOR
    1-1-1-1-1-1-1-1-1
    2-2-2-2-2-2-2-2-2
    3-3-3-3-3-3-3-3-3

    CONCLUSION

    En fin, no es matemáticamente infalible, incluso es muy probable que en muchísimos lances se vaya a menos infinito, pero se puede probar. Quizás el sistema cree muy buenos dividendos sabiendo cuando apostar (porcentajes bajos) y cuando parar (porcentajes altos). Pero por otra parte, da dolor en ocasiones, esperar a que se dé sesiones no acertadas y empiecen a salir sesiones acertadas, que han podido convertirse en ganancia. Ya todo esto es criterio de cada quién.

    Se me olvidaba. No he hablado de la caja. Bueno les cuento que si siguen la progresión A9c, luego de 37 sesiones seguidas de pérdidas habrán perdido (valga la redundancia) 999 fichas. En 13 sesiones 195 y en 20 sesiones 370. Eso, nuevamente, es criterio de cada quién, pero por supuesto que si ven que en 13 sesiones no aciertan, PAREN.

    Particularmente creo que es un buen sistema. Ahí se los dejo, tritúrenlo, si es posible con permanencias reales con 0 y 00, aunque pueden ser simuladas, para ver que tal.

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  • El triángulo es otra suerte de “martingala” que se aplica mediante una progresión de números dispuestos en forma de triángulo.

    Luego de la iniciación, se colocarán las apuestas donde corresponda, regulándose el valor de cada una por el cuadro número de tantos que indica progresivo de la figura, comenzando por los superiores y descendiendo verticalmente en caso de que no se acierte; o sea jugando, al perder, la cantidad marcada en el lugar inmediato inferior

    1
    2
    3
    5 3
    8 5
    12 8
    17 12 8
    23 17 12
    30 23 17 12
    38 30 23 17
    47 38 30 23 17
    57 47 38 30 23
    68 57 47 38 30 23
    80 68 57 47 38 30
    93 80 68 57 47 38 30
    107 93 80 68 57 47 38
    122 107 93 80 68 57 47 38
    138 122 107 93 80 68 57 47
    155 138 122 107 93 60 68 57 47
    173 155 138 122 107 93 80 68 57
    192 173 155 138 122 107 93 80 68 57

    Si se gana, se jugarán los tantos indicados por la cifra colocada horizontalmente a la derecha.

    Agotada esa línea horizontal se habrán ganado algunos tantos; se suponen también amortizados los desembolsos para comenzar de igual manera.

    Para mejor interpretación del empleo de este triángulo numérico diremos que cuando se pierde la postura, se desciende; y cuando se gana, se sigue hacia la derecha, mientras queden términos para jugar.

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  • Su nombre proviene del gran Emperador Mongol Tamerlan (o Timbur Lang) que edificó uno de los imperios terrestres más extensos de la antigüedad. Debido al sofisticado sistema de señales entre lugartenientes, los ejércitos de Tamerlan era un prodigio de coordinación y resultaban prácticamente invencibles.

    Aplicación del sistema

    Cantidad de jugadores 3 simultáneos en diferentes mesas pero con acceso visual de los unos a los otros, preferentemente mesas contiguas y enfrentadas.

    El sistema es cooperativo es decir la caja es de todos, los aportes son iguales e iguales las ganancias. La primera ventaja apreciable es que el peso de las sesiones perdidas se diluye entre todos y el jugador “en desgracia”, como van a ir viendo, no carga con ese peso psicológico.

    Se establece un pívot de inicio es decir la mesa que será referencia de las otras. Llamémosla Mesa 1.

    En la mesa 1 el jugador jugará a la repetición de la chance simple y lo hará con cada una de ellas ejemplo:

    Si salió el 7 jugara a menor, rojo, impar la siguiente bola

    El jugador de la mesa 2 jugará a la contra de esa tendencia es decir mayor, negro, par, pero lo hará en su mesa con los resultados de la mesa 1 como referencia

    El jugador de la mesa 3 jugará a la anteúltima aparición de la mesa 1 digamos que si en la mesa 1 apareció el 35 antes del 7 la mesa 3 jugará a mayor negro impar.

    Todas las mesas adoptan el criterio de la Marcha Wrangler para cambiar de apuesta luego de 2 perdidas consecutivas por chance, y todas las mesas juegan con la progresión de Guetting en forma independiente por chance.

    Y ahora viene lo verdaderamente importante del sistema: La primera mesa que obtiene una ganancia de 3 fichas deja de jugar y comunica al resto su posición. En el caso que el saldo de las demás mesas sea 0 o positivo no importa cuanto, se concluye la sesión. Existe una sola excepción a esta regla y es que superadas las 3 fichas alguna chance este en condiciones de ascender un termino en la progresión de Guetting, en ese caso se seguirá jugando.

    Ejemplo, la mesa 1 lleva ganadas 2 fichas en la siguiente gana 3 o sea suma 5 y tiene la chance par impar en condiciones de jugarse con la Guetting a 1 ficha y media, se juega entonces dado que aun perdiendo el saldo será 3,5 arriba, en caso de ganar se seguirá con la progresión hasta donde se pierda o el primer escalón o dos veces consecutivas cerrando ese ciclo.

    En el ínterin de esta situación si las demás mesas están equilibradas (es decir en 0), no jugarán esperando el desarrollo de la mesa activa, aunque muchas veces sucede que 2 o hasta las 3 mesas queden activas.

    La idea es que cada ciclo deje al menos 3 fichas al conjunto.

    Que pasa en las pérdidas: ninguna mesa soporta pérdidas superiores a 9 unidades en un juego, esa mesa queda inactiva hasta que las restantes equilibren o hasta el primer ciclo positivo que se tomará como reducción de esa pérdida transitoria.

    Cada vez que se cierra un ciclo en el sentido de las agujas del reloj, se cambia la mesa de referencia, siendo la 3 ahora la 1 y así con las otras.

    Estos 3 jugadores permanecen no mas de 1 hora y media cada uno en su ubicación siendo reemplazados en forma alternada por los restantes, aunque un cuarto jugador hace las funciones de “coordinador”, es decir esta atento a las eventualidades de las mesas y las posibles correcciones.

    En una jornada de 12 horas, es factible ganar 30 sesiones de 3 fichas como mínimo en promedio.

    La verdadera potencia de este sistema radica en las series de ganancias largas que a veces se presentan en una chance en particular calculen que pasa con una serie de 14 rojos ganadores…

    Di bien el sistema es muy neutro la mayor parte del tiempo, las pequeñas ganancias se embolsan, las pérdidas se cortan antes que sean catastróficas, y las series ganadoras se aprovechan en toda su potencia.

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  • El propósito y objetivo  de este método era detectar lo más pronto posible cualquier tipo de propensión (predisposición) en la rueda, y saber los números buenos antes de que salgan. Revisando centenares de viejos registros, noté ciertas tendencias, previas a que salieran ciertos números.

    Finalmente lo que hice fue armar ciertas reglas para que se pudiera seguir un plan definitivo.

    REGLAS

    1. Registrar los resultados de 60 tiradas de 4 mesas diferentes.

    2. Cuando tengas aproximadamente 50, empieza a marcar un cartón de puntajes con los resultados, como en la Fig 1.

    (resultados después de 30 tiradas)

    3. Haz tu última actualización después de 60 tiradas, después rápidamente seleccioná la rueda en la que jugarás.

    4. Elige una de las ruedas en la que por lo menos 4 números, juntos en la rueda, hayan salido por lo menos dos veces. Deben estar rodeados, ambos lados, por números que hayan salido como máximo una vez.

    5. Puede ser que sólo tengas 4 números en un grupo así  o puede ser que tengas 7 u 8 números juntos. Incluso puedes tener 2 grupos así en la misma rueda. Lo que tienes que hacer es apostar a todos los números del grupo, o grupos, durante las próximas 30 tiradas.

    6. No elijas una mesa en donde hay más de 2 grupos.

    7. Cada grupo debe incluir al menos 1 número que haya salido al menos 3 veces. Si tienes un grupo de 4 números y todos salieron sólo dos veces, evita este grupo.

    8. Un grupo que tiene 6 o 7 números tiene que tener al menos 3 números que hayan salido por lo menos 3 veces. Un grupo con 8 o 9 números tiene que tener por lo menos 4 números que hayan salido al menos 3 veces.

    9. No hagas más de 30 tiradas, porque esto se ha calculado para que si estás jugando 4 números, por ejemplo, y todos salen sólo una vez,  igual tendrías ganancia. Si hubiera posibilidad de una mala serie esto prevendrá que se provoque demasiado daño a tu pozo.

    10. Devuelve todas tus ganancias a tu pozo.

    11. Empieza con un pozo de $500, con un resguardo de $500 si estás empezando con fichas de $5. Si estás empezando con fichas de $2 entonces necesitas un pozo de $200 con $200 de resguardo. Este resguardo es sólo en caso de que te toque una serie pobre durante el comienzo. Más adelante, tu pozo siempre en aumento, debería cubrir cualquier desliz.

    12. Cada vez que doblás tu pozo doblá tu apuesta. Cuando tu pozó alcanzó los $3,000, jugá todos los juegos posteriores con fichas de $25, a menos que el banco caiga por debajo de $2,500 después de que se hayan jugado las 30 tiradas, en ese caso volvé a las fichas de $20.

    RESULTADOS DE 15 JUEGOS DE UN CASINO GENUINO

    Juego
    Numeros
    Elegido
    Resultado
    Unidad
    Ganancia
    Caja
    Unidad +/-
    Valor$
    Perdida$
    $500
    1
    4
    5
    +55
    5
    +275
    775
    2
    5
    5
    +30
    5
    +150
    925
    3
    7
    10
    +150
    5
    +750
    1675
    4
    5
    7
    +102
    10
    +1020
    2695
    5
    6
    5
    0
    20
    0
    2695
    6
    5
    4
    -6
    20
    -120
    2475
    7
    5
    8
    +138
    20
    +2760
    5230
    8
    4
    4
    +24
    25
    +600
    5830
    9
    9
    7
    -18
    25
    -450
    5380
    10
    4
    6
    +96
    25
    +2400
    7780
    11
    4
    4
    +24
    25
    +600
    8380
    12
    5
    5
    +30
    25
    +750
    9130
    13
    6
    5
    0
    25
    0
    9130
    14
    4
    6
    +96
    25
    +2400
    11530
    15
    4
    4
    +24
    25
    +600
    12130
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  • Según la teoría probabilística, cada número debe salir en promedio 1 vez cada 37 o 38 jugadas dependiendo de la ruleta. Ello, como sabemos es prácticamente imposible de que ocurra en una secuencia tan breve de jugadas, por lo tanto lo normal es que más de 1 número se repita dentro de una secuencia de 37 o 38 jugadas.

    De igual manera podemos decir que, además de existir repeticiones de números de 2 veces, también existen repeticiones de números de 3 veces dentro de esta breve secuencia, lo cual es absolutamente normal. Lo anormal sería que ello no ocurriera.

    Pues bien, basado en este principio, el Sistema Fortaleza consiste en esperar los números que se repiten dentro de una secuencia para apostar por ellos.

    Solamente se debe apostar a pleno por los números que se han repetido 1 vez, jugada a jugada, hasta que uno de ellos se repita nuevamente y genere un balance positivo de fichas. Una vez conseguido el objetivo, se inicia una nueva secuencia de juego, sin considerar las repeticiones de la secuencia anterior.

    Veamos el siguiente ejemplo:
    17, 2, 00, 29, 19, 26, 23, 24, 11, 10, 36, 35, 5, 28, 7, 28, 33, 10, 5, 13, 9, 13, 17, 19, 5, 2, 26, 16, 25, 35, 6, 35, 10, 3, 31, 36, 34, 1, 8, 4, 14, 34, 14, 36, 7, 11, 34

    El primer número que se repite es el 28 (destacado en rojo), luego se empieza a apostar por este número a pleno, jugada a jugada. Luego se repite el 10, 5, 13, 17, 19, tras lo cual se repite el 5 nuevamente (destacado con azul).

    Hasta ese entonces veníamos apostando a pleno por el 28, 10, 5, 13, 17 y 19. Haciendo el balance general se obtiene una ganancia neta de 8 fichas.

    En caso de que la segunda repetición hubiera tardado más jugadas, se debe cuidar de planificar bien el monto de apuesta a cada pleno, para que las ganancias de la jugada ganadora, compense las pérdidas de las jugadas anteriores.

    Tras la jugada ganadora se inicia una nueva secuencia absolutamente independiente de la anterior que tiene su jugada ganadora en el número 34 para obtener una ganancia neta de 9 fichas.

    Tabla de números vecinos. (Ruleta Francesa)

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  • Introducción a la estructura oculta de la Ruleta

    Mi nombre es Jack Wise Kennedy. En este documento, Ud. aprenderá como ganar en forma consistente a la ruleta. Ud. se convertirá en un jugador profesional y su vida cambiará al aprender mi sistema. Si varios jugadores aprenden mi sistema, las casas de juego tendrán que cambiar algunos de sus procedimientos en las mesas de ruleta.

    Mi sistema es único y podría tener el mismo efecto que el sistema “Beat the Dealer” del profesor Profesor Edward O. Throp’s tuvo sobre el BlackJack.

    ¿Qué hay para Ud. aquí?

    Después de un corto tiempo de publicar en Internet mi sistema, los jugadores profesionales harán dinero fácil y rápidamente. Pero mi sistema es único y es imposible que Ud. lo esconda, especialmente si esta jugando solo en una mesa. Sin embargo, una vez que Ud. aprenda a jugar correctamente hay forma de camuflar su juego, no le diré a Ud. como ya que no quiero alertar a los casinos. Ud necesita saber esto porque como el 99% de los jugadores no saben mi sistema los casinos pueden (y lo harán) echar a quien lo use como hacen con los jugadores de Black Jack que usan el método del conteo de cartas.

    Una ojeada a su futuro

    Para una demostración de mi sistema, les voy a dar una secuencia de 40 números que jugué en julio 16 en Boomtown, Reno, Nevada

    32, 9, 14, 10, 19, 29, 12, 9, 30, 33, 20, 1, 12, 7, 36, 7, 18, 34, 20, 22, 14, 27, 3, 2, 6, 26, 27, 36, 15, 34, 36, 13, 13, 15, 8, 22, 7, 16, 35, 0.

    Siete números fueron acertados, jugando una unidad de 1 dólar en cuatro números sobre 40 tiros (Sí hubiera prestado atención, hubiera acertado 10 tiros).

    Las probabilidades dicen que yo debía acertar 4 bolas. Las matemáticas: 40 veces 4 = 160 unidades jugadas; restamos 7 unidades de 160 unidades jugadas y perdí 153 unidades; 7 aciertos a 35 unidades cada uno = 245 unidades ganadas. 153 unidades de 245 unidades me dan una ganancia de 92 unidades en cuarenta bolas, lo que significa alrededor del 58% de ganancia. Por supuesto que podría no haber ganado durante un largo periodo de tiempo con mi sistema; esto fue solo para ilustrar cuan explosivo es dicho sistema para períodos cortos.

    Ud tendrá constantemente estas cortas explosiones de ganancias, pero a lo largo del tiempo, mi sistema le brindara alrededor de 5 y ½ aciertos por cada 38 tiros de juego de 4 unidades sobre 4 numero diferentes, lo cual le da un 19% de ganancia a largo plazo. Después de cenar ese mismo día, yo jugué mi sistema por otros 45 minutos y gane otros 90 dólares, entonces me fui, porque vivo lejos y tengo un problema de salud. Para mi un viaje de 1 hora y media es muy extenuante. Yo usualmente integro mis visitas al hospital en Reno, Nevada, con un par de horas de juego.

    Impedimentos de la mente matemática

    El profesor Edward O. Throp observo varios aspectos de la ruleta. El trato de cronometrar el plato para acertar el sector en donde la bola iba a caer y tener el tiempo suficiente de colocar su apuesta antes que la bola caiga.Aun con la ayuda de una pequeña computadora oculta (lo que ahora es ilegal) no le fue posible obtener una apuesta segura y rápida. El también estimo la teoría de la ‘firma del tirador’ (la posibilidad de que un croupier tire mas en cierto sector que otro) y llego a la conclusión que aun si hubiera algo de eso allí, no había indicación a favor de una mitad del plato sobre otra, menos sobre un determinado sector.

    En resumen, el no pude lograr un sistema que realmente le ganara al porcentaje de ganancia del casino en la ruleta.

    Porque el no pudo encontrar un sistema ganador para la ruleta y yo sí?. La razón es simple, él es un profesional matemático y un programador de computadora, y yo no soy nada de eso.

    Él tiene y tenia la acepción matemática que dice:’ Cada vez que se gira el plato de la ruleta, el resultado es aleatorio e independiente y no tiene conexión con las jugadas pasadas o futuras. Porque es un juego de ‘reemplazo’ las probabilidades de que un numero salga de nuevo, son iguales después de cada tiro, así que no se le puede asignar un ‘peso’ adicional a ese numero’.

    Si Ud. cree esto (y créame que la mayoría de los matemáticos esta de acuerdo), ud no puede conceptuar desde la evidencia empírica de un sistema de darle peso a cada característica asimétrica inherente en la ruleta sin violar los campos asimétricos construidos en probabilidad.

    Los matemáticos nos dicen ‘ Los platos de ruleta no tienen memoria, los dados no tienen memoria, las monedas tiradas no tienen memoria, las cartas no tienen memoria, porque todas son objetos inanimados.

    Pero nosotros somos observadores humanos que tenemos memoria para recordar, anotar y deducir relaciones matemáticas de eventos previos para eventos futuros. Si un matemático cree que los eventos previos son siempre independientes, entonces el o ella no probaron si estos están relacionados con el pasado.

    Él termino ‘memoria’ es usado para referirse a sistema que muestran probabilidades que cambian en un sentido, que permiten ciertas predicciones para efectuar, lo que significa que Ud. puede asignar peso a resultados pasados para predecir los resultados de los tiros futuros. Un ser humano jugando a la ruleta puede usar su memoria para observar y anotar una ‘conexión’ entre los tiros pasados y los futuros que pueden ser usados para crear una formula que sea aplicable sobre otras mesas de ruleta.

    Otra deficiencia matemática

    Otra falla de los matemáticos es usar un generador de números aleatorios para igualar las probabilidades inherentes a las mesas reales de ruleta.

    Como se puede observar en las mesas abstractas de ruleta, los tiros ‘aleatorios’ generados por el hombre no guardan relación con estas.

    Sobre una ruleta con simple cero y doble cero cada casillero es numerado en forma diferente, y permanece en una predeterminada secuencia que no cambia con cada tiro, así ud, puede determinar un patrón matemático de juego, ud. puede, después de cada tiro, dar mas peso a algunos números que la probabilidad de que salgan una vez cada 37 o 38 tiros.

    Una mesa de ruleta abstracta no tiene masa gravitatorio asignada, no tiene peso, fricción, giro, balance, movimiento axial, rotación o una estructura molecular; y también hay que notar que todos los generadores de numero aleatorios no son iguales.

    Sin embargo, no estoy diciendo que los generadores de números aleatorios usados para simular una mesa de ruleta en internet no pueden ser usados para simular una ruleta real. Y cuando se hace, las observaciones preliminares me conducen a creer sé ‘sobrecompensan’ cuando tratan de crear un verdadero patrón de ruleta, lo cual permite que mi sistema discierna los patrones jugables que pueden ser usados para agregar peso a los números pasados para predecir los futuros.

    Pero, como todos los generadores de números aleatorios no son iguales, cada uno deberá ser testeado y anotado para encontrar cual su divergencia sobre los patrones reales antes de jugarlos.

    Yo guardo emails donde me preguntan si mi sistema podría ser usado sobre Internet. Primero debemos conocer si dicho juego no puede ser fijado para engañar. Mi preocupación principal fue que los sitos de juego en Internet podrían programar sus computadoras para permitir fijar el porcentaje de beneficio que ellos desean. En otras palabras, sus números podrían no ser aleatorios pero si controlados.

    Los programadores bien informados, pueden decirles que cuando ud. baja un software para jugar a la ruleta, este puede tener incorporado un ‘virus’ que no cambia nada en su computadora, pero que esta incorporado solo para actuar dentro de ese programa. El virus podría ser fijado para darle al casino de Internet cualquier cantidad que él quiera ganarle. Mientras que dicho virus no cambie nada en mi computadora, la misma es ciega para él, y será visto cono parte de las instrucciones del software por la computadora.

    Esas instrucciones pueden estar ocultas para cualquiera son el código adecuado. Si, los programadores de computadoras lo pueden hacer. Un indicio de esto es que cuando a ud. le permiten practicar jugar a la ruleta, el programa para ser fijado para que ud. gane. Otra razón para no jugar en Internet, según varias quejas, es que si gana, ud. podría no cobrar. Una Mirada reciente a los juegos por Internet, me dice que las cosas están cambiando.

    En el futuro próximo cambiara dramáticamente para permitir un juego de ruleta seguro. Casinos reales establecidos sobre todo el mundo, están poniendo sus sites en Internet. Eventualmente, ud podrá jugar ruleta en internet, sobre los resultados los casinos reales como MonteCarlo. Ud podrá ver las mesas reales sobre las que ud. jugara por Internet.

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  • Este sistema de ruleta es totalmente mecánico.

    • Usted debe seguir siempre las reglas y no cambiarlas.
    • Cuando usted logra su objetivo debe parar.
    • Cuando usted llego al límite de perdidas detengase!
    • Lealo de nuevo.

    Considere lo siguiente:

    • Su objetivo son 70 fichas o más.Cuando lo logre detenga la sesion y retirese o empiece otra nueva.
    • Su límite de perdida es 100 fichas o más.Cuando usted pierda su caja retirese!.
    • Si usted se encuentra ganando 63 fichas deberá seguir hasta llegar o pasar las 70 fichas.
    • Si usted se encuentra perdiendo 99 fichas debera jugar hasta perder 108 fichas(Que es su limite de perdida).
    • Estas dos últimas reglas son fundamentales en el Sistema Cannon.

    Aplicando el Sistema Cannon

    • Usted estará jugando 9 números a la vez en cada vuelta de ruletas ,y 1 ficha en cada número.
    • Empezará desde el nivel 1 y si gana seguirá hacia el siguiente nivel (otro grupo de 9 numeros).
    • Si usted no gana despues de 5 veces de perder en ese nivel ,deberá retroceder un nivel.
    • Cuando se mueva al siguiente grupo de 9 números usted seguirá las mismas reglas.
    • Cada vez que gane aumente un nivel y si pierde 5 veces seguidas retroceda al nivel anterior.

    Si usted esta jugando con ruletas de un solo CERO aquí tiene los 12 niveles.

    NIVEL 1 => 1 2 3 20 21 25 26 33 35
    NIVEL 2 => 4 5 6 10 19 21 24 27 34
    NIVEL 3 => 7 8 9 22 23 28 29 30 31
    NIVEL 4 => 5 10 11 12 23 28 30 35 36
    NIVEL 5 => 13 14 15 19 20 27 31 32 36
    NIVEL 6 => 16 17 18 22 24 25 29 33 34
    NIVEL 7 => 0 1 2 4 14 15 19 20 21
    NIVEL 8 => 5 8 9 10 16 18 22 23 24
    NIVEL 9 => 0 2 3 6 13 17 25 26 27
    NIVEL 10 => 0 7 8 11 12 18 28 29 30
    NIVEL 11 => 0 1 9 14 16 26 31 32 33
    NIVEL 12 => 3 6 11 12 13 17 34 35 36

    Ahora si usted Juega en Ruletas de Doble CERO deberá seguir la siguiente secuencia:

    NIVEL 1 => 0 00 1 2 3 13 14 15 24
    NIVEL 2 => 4 5 6 16 17 18 21 22 23
    NIVEL 3 => 7 8 9 11 12 19 20 26 28
    NIVEL 4 => 7 8 10 11 12 25 27 29 30
    NIVEL 5 => 1 2 3 13 14 15 34 35 36
    NIVEL 6 => 4 5 6 16 17 18 31 32 33
    NIVEL 7 => 6 7 8 19 20 21 31 32 33
    NIVEL 8 => 3 4 5 22 23 24 34 35 36
    NIVEL 9 => 0 00 9 10 25 26 27 29 30
    NIVEL 10 => 0 9 11 12 25 26 28 29 30
    NIVEL 11 => 16 17 18 19 20 21 31 32 33
    NIVEL 12 => 13 14 15 22 23 24 34 35 36

    Como podrá ver hay 12 grupos o niveles de 9 números cada uno, que usted tendrá que jugar por 12 niveles hasta alcanzar su objetivo.

    Como ejemplo ,en una ruleta de doble CERO ,se jugará primero a la primera secuencia correspondiente-.

    0 – 00 – 1 – 2 – 3 – 13 – 14 – 15 – 24

    Cuando se gana se pasa al siguiente nivel.

    4 – 5 – 6 – 16 – 17 – 18 – 21 – 22 – 23

    Cuando usted pierde 5 veces seguidas deberá volver al anterior nivel.

    ¡Muy simple! En resumen:

    • 12 niveles
    • 9 números por nivel.
    • Cuando gana sube un nivel.
    • Cuando pierde 5 veces retrocede un nivel.
    • Cuando usted llega al nivel 12 ,deberá seguir por el nivel 1.
    • Cuando sus ganancias lleguen o superen las 70 fichas deje de jugar.
    • Si usted pierde mas de 100 fichas RETIRESE.
    • LEA todo de nuevo si no le quedo claro.
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  • Se comienza anotando números en una mesa de ruleta hasta que un número se repite. Vamos a llamar a este número ” pivot ” y será el número que vamos a apostar.

    Ejemplo: 5 20 18 36 31 27 8 1 31

    31 es la primera repetición y será nuestro número PIVOT al que apostaremos por 36 bolas.

    Estas son la reglas del sistema de ataque:

    Nivel 1. Apostar 1 vez 1 Unidad en Mayor ó Menor
    Nivel 2. Apostar 1 vez 1 Unidad en la Docena
    Nivel 3. Apostar 3 veces 1 Unidad sobre la Línea
    Nivel 4. Apostar 6 veces 1 Unidad sobre la Calle
    Nivel 5. Apostar 6 veces 1 Unidad en Semipleno “Caballo”
    Nivel 6. Apostar 19 veces 1 Unidad sobre el Número Pivot

    Tenemos seis niveles.

    Empezamos con el nivel 1:

    Apostamos sobre mayor ó menor (según donde este nuestro PIVOT)
    Si ganamos, volvemos al primer nivel.
    Si perdemos, nos movemos al segundo nivel.

    Nivel 2:
    Apostamos sobre la docena en que este el PIVOT.

    Nivel 3:
    Apostamos sobre la línea del PIVOT.

    Nivel 4:
    Apostamos sobre las calles.

    Nivel 5:
    Apostamos sobre semiplenos o caballos.

    Nivel 6:
    Apostamos sobre el PIVOT.

    Nivel de Pagos:
    Nivel 1 paga 1 a 1
    Nivel 2 paga 2 a 1
    Nivel 3 paga 5 a 1
    Nivel 4 paga 11 a 1
    Nivel 5 paga 17 a 1
    Nivel 6 paga 35 a 1

    Recuerde usted solo perderá si no gana en ninguno de los 6 niveles, y sólo se pierden 36 unidades. Deberá tener una caja de 360 Unidades para abarcar 10 sesiones.

    ¿Cúal es la validez de todo esto?

    La razón es que los números tienden a repetirse. Usted puede encontrar a esto como una ley, solo 24 números aparecerán en 36 bolas. Raramente o mejor dicho casi nunca verá que los 36 números salgan en 36 bolas.

    Siguiendo con esta ley, en 36 bolas, usted obtendrá 12 repeticiones.

    Esto no es solo teórico, fue probado en miles de tiradas.

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  • Introducción

    Se comienza anotando números en una mesa de ruleta hasta que un número se repite. Vamos a llamar a este número “pivot” y será el número que vamos a apostar.

    Ejemplo: 12 23 33 36 29 7 8 12 4

    El número 12 es la primera repetición, entonces es el “pivot”.

    Apostará el número 12 por 36 tiros consecutivos o hasta que acierte. Apueste la misma cantidad en cada tiro. Un acierto en un número en una ruleta paga 35/1, asi que si el “pivot” acierta dentro de los 36 tiros usted obtendra ganancias (o quedara empatado si acierta en el ultimo tiro). Mientras mas temprano acierte su número “pivot” mayores seran las ganancias.

    Cuando obtiene un acierto, no continue apostando su numero “pivot”. Seleccione otro pivot o cambie de mesa y comienze nuevamente .

    ¿Porqué funciona este sistema?

    Es un hecho que los números en una ruleta tiendan a repetirse seguido. En promedio, de los 37 numeros en una ruleta, saldrán 24 números distintos en 37 tiros. Muy raramente (si es que llega a pasar alguna vez) en 37 tiros apareceran 37 numeros distintos.

    Además en promedio en 37 tiros, se repetirán 12 numeros distintos (pueden aparecer 2 o mas veces cada uno). Esto no es teoría, es un hecho derivado de miles de tiros de ruleta. Esto que acabo de describir parece pasar una y otra vez.

    Esto es lo que se llama “ley del tercio” o “ley del tercero” o “ley de la distribución desigual”. Durante pequeños períodos de 37 tiros no todos los numeros aparecerán, pero sobre períodos de millones de tiros todos los numeros apareceran igual cantidad de veces cada uno.

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  • El Sistema Patat, o Austriaco. El conde Patat, solia utilizar la siguiente Martingala.

    Jugaba 6 fichas a la primer columna y 6 fichas a la tercera. Luego, jugaba una ficha entre el 0 y el doble 00, una entre el 8 y el 11 (negros de la segunda columna), una entre el 17 y el 20, y una entre el 26 y el 29. Asi cubria 32 de los 38 numeros del tablero (Interesante ¿No es cierto?).

    Bueno, pues cada vez que la bola caia en alguno de sus 32 numeros, el ganaba 2 fichas. ¡¡¡Y eso sucede un 85% de los veces!!!

    Ustedes diran, “Pero ¿como es esto? ¡Si perdía, se le iban 16 fichas a la basura!”. Claro, pero eso ocurría en tan pocas ocasiones (NO una en 10, sino una en 20 o 30. Los numeros no son frios.

    La probabilidad nos indica que tirara los 36 numeros en orden hasta que pierda, sino que HAY hasta 90 veces mas chances de que caiga en uno de los 32 ganadores que en uno de los 6 perdedores!!!) .

    Es planteo es simple. Los numeros NO SALEN EN ORDEN.

    Es Azar no juega la logica, sino la estadistica y las probabilidades.

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