Sistemas de Ruleta
La mas completa guia de tecnicas de exito en ruleta y juegos de azar on-line
-
No Comments
Exelente video sobre blackjack con imagenes de la pelicula “21 blackjack” y donde se explica en primera medida el origen del juego y como se juega, luego de enseña de manera audiovisual como funciona la técnica de contar cartas en el blackjack.
Razonas para usar estrategias en el blackjackMuchas personas dicen que no les interesa aprender ni usar estrategias para jugar al blackjack, porque disfrutan más del juego sin tener que estar siguiendo estrategias complicadas.
Pero quienes tienen más experiencia alegan diferentes razones para usar estrategias en el juego.
La primera razón es la diversión, dicen que el juego se transforma en un desafío al usar estrategias y suele ser más atrapante y divertido, por otra parte al usar estrategias se tiene más posibilidades de ganar y el juego siempre es más divertido cuando se gana.
La siguiente razón es el dinero ya que como se menciona anteriormente se está más cerca de ganar usando estrategias y eso se traduce en ganancias.
Por lo tanto la gran mayoría de los jugadores con experiencia recomiendan que se dedique tiempo a aprender diferentes estrategias para disfrutar más del blackjack.
Clasificar la mano de blackjackA diferencia del póker el blackjack no posee demasiadas clasificaciones para cada mano por ser un juego donde el jugador solo va contra el dealer y para ganar o perder debe tener mejor o peor mano que este respectivamente.
Las cartas de blackjack se clasifican según su número y el valor de su cara, las cartas que van desde el 2 hasta el 10 valen como su numero indica, el as tiene un valor de 1 o el valor de 11 esto lo decide el jugador según más le convenga, las carta como reinas, jacos y reyes tienen un valor de 11.
La mayor clasificación de mano que se puede tener es la que da nombre al juego es decir “blackjack” y se obtiene cuando el jugador posee un as y otra carta con valor de 10.
La ventaja del casino consiste en que a igual valor en la suma de cartas entre el jugador y el dealer, gana el dealer.
Calcular probabilidades en el blackjackSegún los expertos en blackjack una de las estrategias más efectivas en el blackjack es la de calcular la probabilidad.
Esta estrategia requiere algo de práctica y preparación antes de comenzar a usarla.
La estrategia de calcular probabilidades se trata básicamente de utilizar un método a fin de obtener las cartas más probables que podrían salir y de esa manera saber más o menos en que momento se tiene que golpear, mantener o doblar.
Esto aumenta las probabilidades de acertar el momento adecuado para hacer cada jugada.
Para calcular las probabilidades en el blackjack de aconseja utilizar 2 elementos sobretodo en casinos online ya que en los casinos físicos no se podrían utilizar.
Uno de esos elementos es lo que se llama calculadora de probabilidades de blackjack y el otro es un mapa de estrategia.
La calculadora básicamente se basa en tu mano y en la carta expuesta por el dealer y arroja como resultado las posibles cartas que aparecerían a continuación.
El mapa de estrategia realiza más o menos el mismo trabajo que la calculadora pero de diferente manera se trata de un mapa que traza la mejor jugada que se tendría que realizar en cada situación del juego.
Este mapa algunos jugadores deciden memorizarlo y utilizarlo en un casino físico.
-
No Comments
Introducción
El juego de casino BlackJack o 21 es quizás el juego de mesa más popular que se ofrece en los establecimientos de juegos. Si no estás familiarizado con sus reglas o simplemente necesitas alguna aclaración en algunos elementos, has encontrado el lugar correcto. En esta página se muestran cada una de las cosas que necesitas saber para jugar BlakJack y describe las diferentes reglas que pueden cambiar de un casino a otro.
Si tú estás aprendiendo el juego, puedes leer cada una de las secciones de este sitio. Si estás buscando una respuesta específica para una duda que tienes, utiliza el índice para encontrar la sección de tu interés.
Nota para los visitantes internacionales: Las cantidaddes de dineros y los colores de las fichas que se mencionan en esta página, están descritas desde el punto de vista de un visitante en un casino en los Estados Unidos, el resto de la información que se brinda, debiera ser aplicable en cualquier casino alrededor del mundo:
Premisas del juego
La premisa básica del juego es que se desea tener una mano cuyo valor sea lo más cercano al 21 en correspondencia con la mano del dealer, sin sobrepasar el 21. El resto de los jugadores en la mesa no son importantes. Cada mano es jugada estrictamente contra el dealer.
Las reglas del juego para el dealer están estrictamente establecidas sin dejar decisiones a este. Por lo tanto, no existe ningún problema con el dealer o con alguno de los otros jugadores en la mesa que estén viendo las cartas en tu mano. De hecho, si estás jugando a un juego “zapato”, las cartas de los jugadores están todas boca arriba en la mesa. En cualquier caso cuando estás aprendiendo el juego, no vaciles en mostrar tus cartas al dealer o a los otros jugadores y hacer las preguntas que necesites.
Valor de las cartas
El valor de las cartas en el BlackJack es el siguiente:
- Un As puede contarse como 1 u 11 como se muestra más abajo.
- Las cartas del 2 al 9 tienen el valor que su número indica.
- El 10, Jack, Reina y Rey tienen todas valor de 10
Los palos de las cartas en este juego no tienen ningún significado. El valor de una mano es simplemente la suma de los puntos de cada carta en la mano. Por ejemplo, una mano con (5,7,9) tiene el valor de 21. No es necesario especificar el valor del As. Se asume siempre que tiene el valor que hace que sea la mejor mano.
Veamos un ejemplo para ilustrar esto:
Tenemos al inicio As, 6 luego esta mano puede ser considerada como 7 o 17. Si decidimos parar en ese momento podría ser el 17. Pero si tomamos otra carta para la mano y resulta ser 3 entonces tendríamos As, 6 y 3. El total de la mano será ahora de 20, contando el As como 11.
Vayamos hacia atrás y supongamos que tomamos una tercera carta que vale 8. La mano es ahora As, 6,8 con un total de 15. Notemos que ahora el As debe ser contada sólo como 1 para evitar sobrepasar el 21.
Una mano que contiene un As es llamado un “soft” total si el As puede ser contado como 1 o como 11 sin que el total sobrepase 21. Por ejemplo As,6 es un soft 17. La descripción parte del hecho de que el jugador siempre puede tomar otra carta en un soft total sin peligro de sobrepasar el 21. La mano As, 6, 10 por otra parte es un “hard” 17, ya que ahora el As debe ser contado sólo como 1, pues si lo contamos como 11 hace que la mano se vaya por encima de 21.
El reparto de las cartas
Una vez que se hayan hecho todas las apuestas, el dealer repartirá las cartas a los jugadores. Él hará dos pasadas alrededor de la mesa, comenzando por su isquierda (por tu derecha), de forma tal que los jugadores y el dealer tendrán 2 cartas cada uno. Para los jugadores Europeos y Australianos, vease la excepción al final de esta sección. El dealer tirará una de sus cartas exponiendo su valor.
En los juegos “zapato”, las cartas de los jugadores se reparten boca arriba y no les es permitido tocar las cartas. SI eres un principiante posiblemente desearás comenzar en un juego “zapato”, ya que nop necesitas preocuparte por el manejo de las cartas.
En los juegos en que tienes las cartas en la mano, estas se reparten boca abajo y cada uno de los jugadores recoge sus cartas. Cuando se manipulan las cartas en un juego de este tipo hay algunos puntos importantes a recordar. A Ud. se le permite solamente tocar las cartas con una mano. Si eres jugador de Poker, posiblemente le tome un tiempo romper los viejos hábitos. Debes mantener las cartas encima de la mesa. Cualquier carta que el dealer le entregue, debe dejarla en la mesa y no adicionarla a las que tiene en la mano.
Una vez que se reparten las cartas el juego avanza alrededor de la mesa, comenzando por el primer asiento a la izquierda del dealer, al cuál se le llama la primera base. Cada jugador en su turno le indica al dealer como desea jugar la mano.
Después que cada jugador ha completado su mano, el dealer completará la suya y pagará o recogerá las apuestas de los jugadores.
Nota: Algunos casinos especialmente en Eurpa le dan al dealer una sola carta boca arriba hasta que todos los jugadores han terminado sus manos. Luego el dealer reparte la segunda carta y termina su mano. A esto se le llama la Regla Europea de la carta sin hueco (European No Hole Card rule). Esto puede cambiar la estrategia del jugador, si y sólo si, el dealer recoge las apuestas de todos los jugadores en caso de que el dealer haga un BlackJack.
Algunos casinos que reparten sólo una carta al dealer, en el principio, reembolsarán cualquier any double-down or split bets si el dealer hace un BlackJack. Este tipo de regla no tiene ningún efecto en la estrategia óptima del jugador y no debiera describirse como las Reglas europeas de Cartas sin hueco.
Cómo el dealer juega su mano
La forma en que el dealer debe jugar su mano se encuentra bien definida y debe seguir las reglas sin permitirsele elección alguna. Hay dos variaciones muy populares de la regla que determina cuáles son los totales que el dealer debe tomar. En un casino se puede saber cuál regla se está usando de mirar simplemente a la mesa de BlackJack, ya que debe estar claramente indicado.
Las dos variaciones de las reglas son:
- “El Dealer se mantiene al tomar los 17″: Esta es una de las reglas más comunes. En este caso, el dealer debe seguir tomando cartas hasta que totalice 17 o más. Un As en la mano del dealer siempre se cuenta como 11 si es posible, siempre que no sobrepase 21. Por ejemplo As, 8 será 19 y el dealer debe parar de tomar cartas (“mantenerse”). Lo mismo sucedería si tuviese As, 6 que equivale a 17. El As, 5 es sólo 16, así que el dealer podría tomar otra carta. Sin embargo As,5,7,5 haría 18 y debe parar y mantenerse con esas cartas.
- “El Dealer toca suave ( hits soft) 17:” Algunos casinos usan esta variante de la regla. Es idéntica a la anterior excepto cuando el dealer tiene un soft total de 17. Manos tales como As,6; As,5,As; As,2,4 son todos ejemplos de soft 17. El dealer alcanza esas manos y se mantiene en soft 18 o superior, o en hard 17 o superior. Cuando se usa esta regla la ventaja de la casa respecto a los jugadores es ligeramente superior. Nuevamente el dealer no tiene elección para jugar su mano. No puede separar parejas, debe estar sacando cartas hasta que llegue a 17 o hasta que pierda por superar el 21.
¿QuÉ es un BlackJack o un Natural?
Un Black Jack o un natural, es un total de 21 en las 2 primeras cartas. Un Black Jack de esta forma está compuesto por un As y cualquier carta de valor 10, con el requerimiento adicional de que estas sean las dos primeras cartas de un jugador. Si por ejemplo se (Split) separan una pareja de Ases y entonces se saca una carta de valor 10 en uno de estos As, esto no es un Black Jack, pero si un total de 21. Esta distinción es importante, porque al ganador del BlackJack se le paga una ventaja de 3 a 2. Una apuesta de $10 gana $15 si el jugador hace Black Jack. Un jugador que hace BlackJack le gana a cualquier total de un dealer siempre que no sea BlackJack, incluido un regular de 21. Si ambos, jugador y dealer hacen BlackJack, entonces la mano es un empate tie or push.
El dealer usualmente pagará las apuestas de un BlackJack ganador inmediatamente, cuando es su turno para jugar. En los juegos boca abajo, esto significa que se debe mostrar el BlackJack al dealer en este momento. Algunos casinos pueden posponer el pago del BlackJack hasta que termine la mano si el dealer tiene una carta superior a 10 y no ha chequeado si tiene BlackJack. Other casinos check under both 10 and Ace dealer upcards, and would therefore pay the blackjack immediately. Independientemente de lo que sea, cuando se hace BlackJack, vire las cartas y sonría, ya que esto sólo ocurre aproximadamente cada 21 manos, pero esto es gran parte de la gracia del juego.
Rendirse
Comenzaremos con una de las decisiones menos comunes, pero consideramos apropiado empezar por la rendición. Esta es una decisión que debe tomarse mucho antes que cualquier otra cuando se juega una mano. No todos los juegos ofrecen la posibilidad de rendirse y aquellos que lo hacen, se dividen en 2 categorías que merecen una explicación: Temprano contra Tarde.
La rendición le ofrece al jugador la opción de doblar la mano al precio de la mitad de su apuesta original. Se debe tomar esa decisión antes de tomar cualquier otra acción con la mano. Por ejemplo, una vez que se ha tomado una tercera carta, o split, o double down, entonces ya no hay opción de rendirse.
Las dos variantes de rendición, Temprano y Tarde, difieren sólo en la forma en que se maneja el BlackJack del dealer. En un juego de rendición temprano, el jugador debe tomar la decisión de rendirse antes de que el dealer revise sus cartas para ver si tiene BlackJack, ofreciendo una forma barata de salirse del juego incluso si el dealer tiene un BlackJack. Debido a que esto ofrece una ventaja saludable al jugador, esta versión de rendirse tempranamente se ofrece muy raramente. La más común variación es la rendición tardía, en la cuál el dealer primero revisa si tiene BlackJack y entonces, si no lo tiene, permite a los jugadores rendirse.
La rendición es una buena regla, disponible para los jugadores que la usan de forma inteligente. Desafortunadamente, muchos jugadores rinden demasiadas manos. Si participas en un juego que permite rendición, usa el Strategy Engine, para determinar cuando la rendición es la jugada apropiada. Para determinar cuando una mano es lo suficientemente mala, que lo que debe hacer es rendirse, considere lo siguiente: Para perder menos con la rendición, se debe tener sólo un 25% de oportunidad de ganar la mano ( ignorando pushes). Es decir, si se pierde el 75% de las veces y se gana sólo el 25%, la pérdida neta es aproximadamente el 50% de las apuestas, que es igual a la cantidad que se perdería seguramente por rendirse. Así que, aprender a usar la opción de rendirse, pero asegurándose cuándo es apropiado hacerlo.
Vale la pena mencionar nuevamente que la mayor parte de las rendiciones son tardías, es decir, después que el dealer chequea si él hace BlackJack. Asegurese de escoger la opción correcta en el Strategy Engine.
Doubling Down
Entre las opciones más ventajosas disponibles al jugador está el “double down”. Sólo puede hacer con una mano de 2 cartas, antes de tomar otra carta. Permite doblar la apuesta y recibir una y sólo una carta adicional para la mano. Un buen ejemplo de oportunidad de doblarse es cuando se tiene un total de 11, digamos 6,5 contra una carta upcard del dealer superior a 5. En ese caso, se tiene una buena oportunidad de ganar la mano tomando una carta adicional, por lo que sería muy ventajoso incrementar la apuesta. Si es un juego boca abajo, debes tirar las 2 cartas boca arriba en la mesa frente a tu apuesta. En otro tipo de juego, agrega una apuesta adicional al círculo de apuestas al lado de la apuesta original, no encima. El dealer te repartirá una carta adicional para tu mano. En el juego boca abajo, él probablemente la coloque boca abajo, debajo de tu apuesta, para revelarla después.
A los jugadores se les permite hacer double down por una cantidad hasta el valor de la apuesta original. Simplemente recuerda que tu estás dando algo por permitirsete doblar tu apuesta: estás perdiendo la posibilidad de tomar más de una carta. Si el juego correcto es hacer double down, deberías doblarte por toda la cantidad de tu apuesta siempre que sea posible.
La pregunta de cuándo es apropiado hacer double down es esencialmente respondida por el uso de la Blackjack Basic Strategy Engine.
Splitting Pair
Cuando estas jugando un matching pair de cartas (recuerde, ignorar los suits), tu podrás dividir la mano en dos manos separadas, y jugarlas independientemente. Digamos que estás jugando un par de 8 por un total de 16. El 16 es la peor mano posible para un jugador, debido a que es muy improbable que gane con ella, pero es muy posible que te sobrepases si le adicionas una carta. La posibilidad de hacer Split Pairs es una gran oportunidad para mejorar una mala situación.
Si estás haciendo un juego de cartas en la mano, tira las cartas boca arriba frente a tu apuesta de la misma forma en que se hace en el double down. Entonces, en cualquier tipo de juego, ubica la apuesta correspondiente al lado de la apuesta original, en el círculo de apuestas. Notar que debes tener una apuesta de la misma cantidad en un split, a diferencia de lo que ocurre en un double-down, donde se te permite doblarte por menos. El dealer debe separar las 2 cartas y tratarlas como 2 manos independientes. Digamos que tú tomas un 3 con el primer 8, para un total de 11. Muchos casinos permiten que hagas double-down en ese momento para esa mano de 11. Cuando esto es permitido la regla es llamada “Double after Split”. Independientemente que puedas seguir jugando la primera mano hasta el final, en el momento en que el dealer reparta una carta para la segunda mano, tendrás que comenzar a tomar decisiones con ella.
Si obtienes pares adicionales (en las 2 primeras cartas de una mano), la mayoría de los casinos te permitirán hacer un re-split, haciendo otra mano más. La regla más común es permitir a un jugador hacer split hasta 3 veces, haciendo 4 manos separadas, con 4 apuestas separadas. Si está permitido doblarse después del split, tu pudieras tener hasta 8 veces tu apuesta inicial en la mesa si deseas. Algunos casinos restringen estar haciendo re-split y otros permiten hacerlo de forma ilimitada. También es permitido hacer split con cualquier carta de valor 10, de esa forma se puede hacer en una mano que tenga Jack, Q-Reina. Sin embargo, esto es usualmente una mala jugada. Es recomendable mantener el 20.
La otra complicación para pair splits es con respecto al Split de Ases. Hacer Split de Ases es un movimiento muy fuerte para el jugador, es por ello que el casino restringe a tomar sólo una carta adicional con cada As. También, si tu tomas una carta con valor de 10 en uno de los 4 slipts de Ases, la mano no es considerada un BlackJack, pero en cambio es tratado como un 21 normal y por consiguiente no permite cobrar 3:2 odds.
Algunos casinos permiten re-split de Ases si tu tomas otra, mientras que muchos no permiten hacer re-split de Ases aunque si permiten hacerlo para otros pares cualquiera. Con todas estas restricciones, podrías preguntarte si tiene sentido hacer Split de Ases. La respuesta es un resonante SI. Siempre hacer Split de Ases.
Insurance en cada moneda
El Seguro es quizás el menos comprendido de todas las reglas comúnmente disponibles durante un juego de BlackJack. Esto no es necesariamente algo malo ya que la apuesta asegurada es normalmente una apuesta pobre para el jugador, con ventaja alta para el casino. Sin embargo, esto no es siempre así.
Si el dealer tiene una carta superior a un As, el ofrecerá “Insurance” a los jugadores. Las apuestas seguras pueden hacerse apostando hasta la mitad de la apuesta original en la banda de apuestas segura frente a tu apuesta. El dealer chequeará para ver si él tiene una carta de valor 10 por debajo de su As y si él tiene BlackJack tu apuesta segura será pagada con los 2:1 odds. Tú por supuesto perderás tu apuesta original (a menos que tu tengas un BlackJack), tal que el efecto neto es que rompes el empate (asumiendo que hayas apostado la mitad completa para el seguro). Esto es por qué las apuestas son descritas como “insurance” debido a que parece proteger a la apuesta original contra el BlackJack del dealer. Por supuesto si el dealer no tiene BlackJack, pierdes entonces la apuesta segura y aún tendrás que jugar la apesta original hasta el final.
En una descripción mucho más simple, Insurance es una apuesta paralela, donde se te ofrecen 2:1 odds si estás apostando a que el dealer tiene una carta con valor 10 sin descubrir (“en el hueco”). Un rápido chequeo de los odds nos muestra lo siguiente: En un juego de una sola baraja, hay 16 cartas con valor 10. Asumiento que tú no se ves ninguna otra cartas, incluyendo las tuyas, los 10 están considerados como 16 de las 51 cartas después que las As del dealer son eliminadas. Para la apuesta segura rompa el empate la carta en el hueco debe tener valor 10, en una de cada 3 veces, pero 16/51 es sólo 1 en 3.1875.
La situación es diferente cuando se tiene un BlackJack. El dealer es probable que te ofrezca dinero de empate en lugar de la apuesta segura. Esto es sencillamente la misma vieja apuesta segura con una simplificación incluída. Ignoremos el nombre de “even money” y fijemonos en lo que sucede cuando se asegura un BlackJack. Digamos que tú apuestas $10 y tienes un BlackJack. Normalmente cobrarías $15 por esto a no ser que el dealer también tenga un BlackJack en cuyo caso push or tie
Vamos a asumir que el dealer tiene un As boca arriba, y tú decides hacer una apuesta segura para la cantidad completa, o $5. Ahora, pueden suceder 2 cosas:
- El dealer tiene un BlackJack. Yo empato con $10, pero acumulo 2:1 sobre $5 de apuesta segura para un total de $10 de ganancia.
- El dealer no tiene BlackJack. Yo pierdo $5, pero acumulo $15 por mi BlackJack. La ganancia total es $10.
En ambos casos, una vez que yo hago la apuesta segura, tendré garantizada una ganancia de $10 o el “even money” por mi apuesta original. De esta manera, los casinos me permiten eliminar las apuestas seguras completamente y simplemente declarar que deseo “even money” para mi BlackJack cuando el dealer está mostrando un As.
Probablemente estás pensando que esto parece ser un magnífico negocio. Estas garantizando una ganancia incluso si el dealer tiene BlackJack. Pero recuerda que la ganancia garantizada tiene su precio. Pudieras ganas más dinero a la larga manteniendo los $15 de apuesta a pesar de que algunas veces termines con la manos vacías. No obstante, muchos jugadores son firmes en preferir el dinero de empate cuando se les ofrece. Simplemente ten en cuenta que te está costando dinero a ti mismo cuando tomas esta decisión.
La estrategia básica de un jugador puede ser nunca tomar la apuesta segura, ni siquiera del dinero de empate. Los que cuentan cartas por otra parte pueden a menudo detectar situaciones donde más de 1/3 de las cartas que quedan tienen valor 10 y entonces la apuesta es ventajosa. Al no ser que sepas que la apuesta es favorable, simplemente ignórala.
-
No Comments
¿Contando Cartas?
No realmente. Aún cuando el casino esté usando múltiples barajas, mantener la pista de las cartas es sólo una manera de contarlas. Todo lo que realmente es necesario para contar cartas es la habilidad de contar hasta más o menos 12 o algo así … — por unos.
El primer sistema de contar cartas fue desarrollada por el Dr. Thorp, quién determinó a través de un método matemático y de computación que la carta que tiene la mayor influencia en la baraja —- en una condición favorable (para los jugadores) fue el cinco. Cuando la carta es baja en cincos, los jugadores tienen una ventaja mayor que si está escasa de cualquier otra carta. La Lógica dicta que para una estrategia de contar cartas muy simple, basta mantener la pista de la abundancia (o la falta) de cincos. Esta es la base de su sistema nombrado “Five Count” el cuál fue posteriormente mejorado para incluir los 10 y fue renombrado como el sistema “Ten Count”.
Hoy, hay diferentes sistemas de contar cartas. Típicamente, el sistema más complejo es ———. Sin embargo, la diferencia entre cada uno de los sistemas de contar cartas, es usualmente tan pequeño —- . La información qe aquí se analiza está restringido a un único sistema de contar cartas: El Alto/Bajo, también llamado Más/Menos, –. Esta estrategia es muy fácil para –. Otros dos métodos que pueden ser recoemndados son el Más/Menos Avanzado y el “Hi-Opt I”. El Más/Menos Avanzado es similar al Alto/Bajo pero asigna valores fraccionados a ciertas cartas en lugar de valores enteros, los cuales son más fáciles para adicionar mentalmente. El otro método, “Hi-Opt I” es considerado uno de los más poderosos sistemas de contar cartas de todos los tiempos
Lo rápido y fácil es la razón por la que funciona el conteo de cartas: El jugador gana una ventaja cuando una baraja tienen un carencia de cartas de valores 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. Sin embargo, cuando hay pocos 9, 10, As; el jugador tienen una desventaja. Si puedes decir cuando las barajas son ricas en 9, 10, Ases, entonces es posible hacer una de las siguientes cosas:
- Apostar más dinero cuando la mano es favorable para el jugador.
- Modificar tu Estategia Básica del juego —-
Ahora vamos a discutir el +/- —. Como se puede observar en los datos de las tabla más abajo, un valor mayor es dado a cartas bajas, y un valor menor es dado a cartas altas. Note que 7, 8 y 9 tienen un valor de cero. Esto es porque su efecto en general es insignificante comparado con los otros. Algunos sistemas usan un valor de -2 para el As en lugar de -1 y dan un valor de +1 a los 7 en lugar de cero.
MAS (+1) MENOS (-1) 2 | 3 | 4 | 5 | 6 7 | 8 | 9 | 10 | A 1 | 1 | 1 | 1 | 1 0 | 0 | 0 | 1 | 1 Como se puede observar es un sistema balanceado. Hay 20 cartas en una baraja que son evaluadas como +1; 2 — 6. Hay 16 cartas con valor 10 y 4 Ases en una baraja (20 en total), que son evaluadas como -1. El rest0 12 cartas (7,8,9) tienen un valor de cero. Al final de una baraja la cuenta debe ser cero. Un buen ejercicio para practicar es tomar una baraja de cartas, — estas — una por una y mantener la pista de la cuenta. Si tu entras a un — entre el — o zapato,— hasta que las cartas son —. Una vez que las cartas son — comienza a contar desde cero.
Veamos un ejemplo rápido usando 10 cartas: las siguientes cartas son mostradas en el curso de una mano: A, 4, 7, 10, 10, 9, 10, 2, 10, 5. El primer valor es -1 (El As) y el segundo es +1 (el 4) luego el total hasta aqí es cero. La próxima carta es el 7 el que es cero así que no tomado en cuenta. La próxima carta es un 10 luego el total es -1. El siguiente 10, da un total de -2. El 9 siguiente tienen un valor de 0 y por tanto es ignorado. El siguiente es 10 y el total es -3. El siguiente 2 adiciona +1 luego el total será -2. El 10 aporta entonces -1 y el 5 sería +1, por tanto el final de la mano dfe las 10 cartas con 2 jugadores y el dealer se cuentan -2 puntos.Esto indica que —. La próxima apuesta —.
Bet Units +/- Running Counts 1 +1 or less 2 +2 or +3 3 +4 or +5 4 +6 or +7 5 +8 or more -
No Comments
INTRODUCCIÓN
Este sistema, más que ser un sistema nuevo, es un método de apuestas tomado de la eficiente progresión del Sr. Atila.
El sistema Mars A9c en su versión inicial, es un sistema sencillo, principalmente diseñado para ruletas electromecánicas , ya que es allí donde lo he probado y me ha dado buenos resultados. Es un sistema que NO es infalible. No tiene un noventa y tanto por ciento de acierto, ni nada por el estilo. Con esto quiero decir que no es una maravilla, pero en la realidad se comporta bien. Tiene rachas negativas, y rachas positivas, como todos.
EL SISTEMA
Se trata básicamente de apostar 9 números. Matemáticamente, apostando a nueve números, sin contar el 0 y 00 que se los dejamos a la casa, tenemos 25% de probabilidades de ganar. Es decir, que de cada cuatro lances, en promedio acertaremos uno. Con una buena progresión (A9c) ese 25%, o 24,32% contando un 0, o 23,68% contando 0 y 00, se pueden convertir en ganancia. Es ahí donde entra la progresión A9c, que no es mas que la progresión de Atila para 9 números, con la modificación de ser comenzada en el número del centro, de ahí la c.
Es decir:
1-1-1-1-1-1-1-1-1
1-1-1-1-2-1-1-1-1
1-1-1-2-2-1-1-1-1
1-1-1-2-2-2-1-1-1
y así sucesivamente.Ahora, si logramos hacer que ese 23,68%, o 24,32% se convierta en un porcentaje un poco mayor, es decir, 27%, 30% o 35%, lograremos obtener buenas ganancias.
Para ello, se debe escoger donde echar las redes, como comentaba el amigo Pierre.
El sistema contempla en apostar la tendencia de repetición de números de las ruletas, específicamente las electromecánicas. Es en ellas donde se da mejor, pero también funciona bien en las manuales.
Los nueve números serán entonces el último número aparecido, los cuatro que tiene a su derecha en el cilindro y los cuatro que tiene a su izquierda. Ahí tenemos entonces los 9 números donde debemos apostar.
La progresión se comienza por el número del centro en los nueve unos, significando, por supuesto el número del último lance. Luego, se comienza a aumentar, uno de la izquierda y luego uno de la derecha. Cuando acertemos hacemos un balance. Si el balance es positivo comenzamos de nuevo la progresión, sino continuamos.
LAS MATEMÁTICAS
No he estudiado mucho la matemática del asunto, pero les explicaré un poco lo que pienso. Puede que esté errado, lo dejo a su criterio y estudio.
Una forma de asegurarnos de aumentar el porcentaje es comenzar a apostar con el porcentaje ya bajo. Es decir, si esperamos por ejemplo a que haya 6 sesiones de pérdida y una de acierto (por supuesto, sin apostar), el porcentaje actual es 16,67%, y como sabemos la tendencia matemática es alcanzar al menos el 23,68%. Si tenemos 6 sesiones de pérdida y ninguna de acierto, el porcentaje será de 0%.
Entonces, si en 7 sesiones hay 6 perdidas y una acertada, y en 38 sesiones debería, matemáticamente haber 9 aciertos, entonces en las próximas 31 sesiones estaremos esperando 8 aciertos, para un porcentaje de 25,8% (GANANCIA). Se logró entonces aumentar un 2.12% la probabilidad de acierto. En el caso de 6 sesiones, todas perdidas, estaremos esperando 9 aciertos en los próximos 32 lances, para un total de 28,12%, y un aumento de 4,44%.
Por el contrario, si esperamos un rato y observamos que hay un mayor porcentaje de 4 a 1 de lances acertados, estaremos matemáticamente esperando a que el porcentaje empiece a bajar hasta ubicarse cerca del 23,68%. Por ejemplo, sin en 6 sesiones hay 2 lances acertados, entonces el porcentaje está en 33,33%, y estaremos esperando 7 aciertos en 32 lances para un porcentaje de 21,87%. PERO aun así, con ese 21,87% y usando la progresión de Atila modificada (A9c) estaremos recogiendo frutos.
Cuando los porcentajes de acierto se ubican por encima del 25% se genera ganancia con apuestas PLANAS, ahora imaginen con una buena progresión, como la de ATILA. Un porcentaje bajo (no se puede determinar bien cual exactamente, pero cerca del 20%) nos dará buenas ganancias.
OTRAS PROGRESIONES
También he estado estudiando otras progresiones que se pueden aplicar cuando el porcentaje de acierto (antes de haber apostado) se encuentre sólidamente bajo, es decir, de al menos 10 lances con uno o cero aciertos, o en veinte lances menos de 3 aciertos (15% o menos).
Se trata de ir creciendo la progresión un poco más rápida, saltando un espacio.De esta forma:
1-1-1-1-1-1-1-1-1
1-1-1-1-2-1-1-1-1
1-1-1-2-2-2-1-1-1
1-1-2-2-2-2-2-1-1
1-2-2-2-2-2-2-2-1
y así sucesivamente.A esta la he llamado Progresión rápida de Atila 9c.
Por último hay 2 parolis, solo para aplicar con porcentajes muy muy bajos de aciertos.
Son asi: PAROLIS
1-1-1-1-1-1-1-1-1
3-3-3-3-3-3-3-3-3
9-9-9-9-9-9-9-9-9PAROLIS CONSERVADOR
1-1-1-1-1-1-1-1-1
2-2-2-2-2-2-2-2-2
3-3-3-3-3-3-3-3-3CONCLUSION
En fin, no es matemáticamente infalible, incluso es muy probable que en muchísimos lances se vaya a menos infinito, pero se puede probar. Quizás el sistema cree muy buenos dividendos sabiendo cuando apostar (porcentajes bajos) y cuando parar (porcentajes altos). Pero por otra parte, da dolor en ocasiones, esperar a que se dé sesiones no acertadas y empiecen a salir sesiones acertadas, que han podido convertirse en ganancia. Ya todo esto es criterio de cada quién.
Se me olvidaba. No he hablado de la caja. Bueno les cuento que si siguen la progresión A9c, luego de 37 sesiones seguidas de pérdidas habrán perdido (valga la redundancia) 999 fichas. En 13 sesiones 195 y en 20 sesiones 370. Eso, nuevamente, es criterio de cada quién, pero por supuesto que si ven que en 13 sesiones no aciertan, PAREN.
Particularmente creo que es un buen sistema. Ahí se los dejo, tritúrenlo, si es posible con permanencias reales con 0 y 00, aunque pueden ser simuladas, para ver que tal.
-
No Comments
El triángulo es otra suerte de “martingala” que se aplica mediante una progresión de números dispuestos en forma de triángulo.
Luego de la iniciación, se colocarán las apuestas donde corresponda, regulándose el valor de cada una por el cuadro número de tantos que indica progresivo de la figura, comenzando por los superiores y descendiendo verticalmente en caso de que no se acierte; o sea jugando, al perder, la cantidad marcada en el lugar inmediato inferior
1
2
3
5 3
8 5
12 8
17 12 8
23 17 12
30 23 17 12
38 30 23 17
47 38 30 23 17
57 47 38 30 23
68 57 47 38 30 23
80 68 57 47 38 30
93 80 68 57 47 38 30
107 93 80 68 57 47 38
122 107 93 80 68 57 47 38
138 122 107 93 80 68 57 47
155 138 122 107 93 60 68 57 47
173 155 138 122 107 93 80 68 57
192 173 155 138 122 107 93 80 68 57Si se gana, se jugarán los tantos indicados por la cifra colocada horizontalmente a la derecha.
Agotada esa línea horizontal se habrán ganado algunos tantos; se suponen también amortizados los desembolsos para comenzar de igual manera.
Para mejor interpretación del empleo de este triángulo numérico diremos que cuando se pierde la postura, se desciende; y cuando se gana, se sigue hacia la derecha, mientras queden términos para jugar.
-
No Comments
Su nombre proviene del gran Emperador Mongol Tamerlan (o Timbur Lang) que edificó uno de los imperios terrestres más extensos de la antigüedad. Debido al sofisticado sistema de señales entre lugartenientes, los ejércitos de Tamerlan era un prodigio de coordinación y resultaban prácticamente invencibles.
Aplicación del sistema
Cantidad de jugadores 3 simultáneos en diferentes mesas pero con acceso visual de los unos a los otros, preferentemente mesas contiguas y enfrentadas.
El sistema es cooperativo es decir la caja es de todos, los aportes son iguales e iguales las ganancias. La primera ventaja apreciable es que el peso de las sesiones perdidas se diluye entre todos y el jugador “en desgracia”, como van a ir viendo, no carga con ese peso psicológico.
Se establece un pívot de inicio es decir la mesa que será referencia de las otras. Llamémosla Mesa 1.
En la mesa 1 el jugador jugará a la repetición de la chance simple y lo hará con cada una de ellas ejemplo:
Si salió el 7 jugara a menor, rojo, impar la siguiente bola
El jugador de la mesa 2 jugará a la contra de esa tendencia es decir mayor, negro, par, pero lo hará en su mesa con los resultados de la mesa 1 como referencia
El jugador de la mesa 3 jugará a la anteúltima aparición de la mesa 1 digamos que si en la mesa 1 apareció el 35 antes del 7 la mesa 3 jugará a mayor negro impar.
Todas las mesas adoptan el criterio de la Marcha Wrangler para cambiar de apuesta luego de 2 perdidas consecutivas por chance, y todas las mesas juegan con la progresión de Guetting en forma independiente por chance.
Y ahora viene lo verdaderamente importante del sistema: La primera mesa que obtiene una ganancia de 3 fichas deja de jugar y comunica al resto su posición. En el caso que el saldo de las demás mesas sea 0 o positivo no importa cuanto, se concluye la sesión. Existe una sola excepción a esta regla y es que superadas las 3 fichas alguna chance este en condiciones de ascender un termino en la progresión de Guetting, en ese caso se seguirá jugando.
Ejemplo, la mesa 1 lleva ganadas 2 fichas en la siguiente gana 3 o sea suma 5 y tiene la chance par impar en condiciones de jugarse con la Guetting a 1 ficha y media, se juega entonces dado que aun perdiendo el saldo será 3,5 arriba, en caso de ganar se seguirá con la progresión hasta donde se pierda o el primer escalón o dos veces consecutivas cerrando ese ciclo.
En el ínterin de esta situación si las demás mesas están equilibradas (es decir en 0), no jugarán esperando el desarrollo de la mesa activa, aunque muchas veces sucede que 2 o hasta las 3 mesas queden activas.
La idea es que cada ciclo deje al menos 3 fichas al conjunto.
Que pasa en las pérdidas: ninguna mesa soporta pérdidas superiores a 9 unidades en un juego, esa mesa queda inactiva hasta que las restantes equilibren o hasta el primer ciclo positivo que se tomará como reducción de esa pérdida transitoria.
Cada vez que se cierra un ciclo en el sentido de las agujas del reloj, se cambia la mesa de referencia, siendo la 3 ahora la 1 y así con las otras.
Estos 3 jugadores permanecen no mas de 1 hora y media cada uno en su ubicación siendo reemplazados en forma alternada por los restantes, aunque un cuarto jugador hace las funciones de “coordinador”, es decir esta atento a las eventualidades de las mesas y las posibles correcciones.
En una jornada de 12 horas, es factible ganar 30 sesiones de 3 fichas como mínimo en promedio.
La verdadera potencia de este sistema radica en las series de ganancias largas que a veces se presentan en una chance en particular calculen que pasa con una serie de 14 rojos ganadores…
Di bien el sistema es muy neutro la mayor parte del tiempo, las pequeñas ganancias se embolsan, las pérdidas se cortan antes que sean catastróficas, y las series ganadoras se aprovechan en toda su potencia.
-
No Comments
El propósito y objetivo de este método era detectar lo más pronto posible cualquier tipo de propensión (predisposición) en la rueda, y saber los números buenos antes de que salgan. Revisando centenares de viejos registros, noté ciertas tendencias, previas a que salieran ciertos números.
Finalmente lo que hice fue armar ciertas reglas para que se pudiera seguir un plan definitivo.
REGLAS
1. Registrar los resultados de 60 tiradas de 4 mesas diferentes.
2. Cuando tengas aproximadamente 50, empieza a marcar un cartón de puntajes con los resultados, como en la Fig 1.
(resultados después de 30 tiradas)
3. Haz tu última actualización después de 60 tiradas, después rápidamente seleccioná la rueda en la que jugarás.
4. Elige una de las ruedas en la que por lo menos 4 números, juntos en la rueda, hayan salido por lo menos dos veces. Deben estar rodeados, ambos lados, por números que hayan salido como máximo una vez.
5. Puede ser que sólo tengas 4 números en un grupo así o puede ser que tengas 7 u 8 números juntos. Incluso puedes tener 2 grupos así en la misma rueda. Lo que tienes que hacer es apostar a todos los números del grupo, o grupos, durante las próximas 30 tiradas.
6. No elijas una mesa en donde hay más de 2 grupos.
7. Cada grupo debe incluir al menos 1 número que haya salido al menos 3 veces. Si tienes un grupo de 4 números y todos salieron sólo dos veces, evita este grupo.
8. Un grupo que tiene 6 o 7 números tiene que tener al menos 3 números que hayan salido por lo menos 3 veces. Un grupo con 8 o 9 números tiene que tener por lo menos 4 números que hayan salido al menos 3 veces.
9. No hagas más de 30 tiradas, porque esto se ha calculado para que si estás jugando 4 números, por ejemplo, y todos salen sólo una vez, igual tendrías ganancia. Si hubiera posibilidad de una mala serie esto prevendrá que se provoque demasiado daño a tu pozo.
10. Devuelve todas tus ganancias a tu pozo.
11. Empieza con un pozo de $500, con un resguardo de $500 si estás empezando con fichas de $5. Si estás empezando con fichas de $2 entonces necesitas un pozo de $200 con $200 de resguardo. Este resguardo es sólo en caso de que te toque una serie pobre durante el comienzo. Más adelante, tu pozo siempre en aumento, debería cubrir cualquier desliz.
12. Cada vez que doblás tu pozo doblá tu apuesta. Cuando tu pozó alcanzó los $3,000, jugá todos los juegos posteriores con fichas de $25, a menos que el banco caiga por debajo de $2,500 después de que se hayan jugado las 30 tiradas, en ese caso volvé a las fichas de $20.
RESULTADOS DE 15 JUEGOS DE UN CASINO GENUINO
JuegoNumerosElegidoResultadoUnidadGananciaCajaUnidad +/-Valor$Perdida$$500145+555+275775255+305+1509253710+1505+7501675457+10210+1020269556502002695654-620-1202475758+13820+27605230844+2425+6005830997-1825-45053801046+9625+240077801144+2425+60083801255+3025+75091301365025091301446+9625+2400115301544+2425+60012130 -
No Comments
Según la teoría probabilística, cada número debe salir en promedio 1 vez cada 37 o 38 jugadas dependiendo de la ruleta. Ello, como sabemos es prácticamente imposible de que ocurra en una secuencia tan breve de jugadas, por lo tanto lo normal es que más de 1 número se repita dentro de una secuencia de 37 o 38 jugadas.
De igual manera podemos decir que, además de existir repeticiones de números de 2 veces, también existen repeticiones de números de 3 veces dentro de esta breve secuencia, lo cual es absolutamente normal. Lo anormal sería que ello no ocurriera.
Pues bien, basado en este principio, el Sistema Fortaleza consiste en esperar los números que se repiten dentro de una secuencia para apostar por ellos.
Solamente se debe apostar a pleno por los números que se han repetido 1 vez, jugada a jugada, hasta que uno de ellos se repita nuevamente y genere un balance positivo de fichas. Una vez conseguido el objetivo, se inicia una nueva secuencia de juego, sin considerar las repeticiones de la secuencia anterior.
Veamos el siguiente ejemplo:
17, 2, 00, 29, 19, 26, 23, 24, 11, 10, 36, 35, 5, 28, 7, 28, 33, 10, 5, 13, 9, 13, 17, 19, 5, 2, 26, 16, 25, 35, 6, 35, 10, 3, 31, 36, 34, 1, 8, 4, 14, 34, 14, 36, 7, 11, 34El primer número que se repite es el 28 (destacado en rojo), luego se empieza a apostar por este número a pleno, jugada a jugada. Luego se repite el 10, 5, 13, 17, 19, tras lo cual se repite el 5 nuevamente (destacado con azul).
Hasta ese entonces veníamos apostando a pleno por el 28, 10, 5, 13, 17 y 19. Haciendo el balance general se obtiene una ganancia neta de 8 fichas.
En caso de que la segunda repetición hubiera tardado más jugadas, se debe cuidar de planificar bien el monto de apuesta a cada pleno, para que las ganancias de la jugada ganadora, compense las pérdidas de las jugadas anteriores.
Tras la jugada ganadora se inicia una nueva secuencia absolutamente independiente de la anterior que tiene su jugada ganadora en el número 34 para obtener una ganancia neta de 9 fichas.
Tabla de números vecinos. (Ruleta Francesa)
-
No Comments
Introducción a la estructura oculta de la Ruleta
Mi nombre es Jack Wise Kennedy. En este documento, Ud. aprenderá como ganar en forma consistente a la ruleta. Ud. se convertirá en un jugador profesional y su vida cambiará al aprender mi sistema. Si varios jugadores aprenden mi sistema, las casas de juego tendrán que cambiar algunos de sus procedimientos en las mesas de ruleta.
Mi sistema es único y podría tener el mismo efecto que el sistema “Beat the Dealer” del profesor Profesor Edward O. Throp’s tuvo sobre el BlackJack.
¿Qué hay para Ud. aquí?
Después de un corto tiempo de publicar en Internet mi sistema, los jugadores profesionales harán dinero fácil y rápidamente. Pero mi sistema es único y es imposible que Ud. lo esconda, especialmente si esta jugando solo en una mesa. Sin embargo, una vez que Ud. aprenda a jugar correctamente hay forma de camuflar su juego, no le diré a Ud. como ya que no quiero alertar a los casinos. Ud necesita saber esto porque como el 99% de los jugadores no saben mi sistema los casinos pueden (y lo harán) echar a quien lo use como hacen con los jugadores de Black Jack que usan el método del conteo de cartas.
Una ojeada a su futuro
Para una demostración de mi sistema, les voy a dar una secuencia de 40 números que jugué en julio 16 en Boomtown, Reno, Nevada
32, 9, 14, 10, 19, 29, 12, 9, 30, 33, 20, 1, 12, 7, 36, 7, 18, 34, 20, 22, 14, 27, 3, 2, 6, 26, 27, 36, 15, 34, 36, 13, 13, 15, 8, 22, 7, 16, 35, 0.
Siete números fueron acertados, jugando una unidad de 1 dólar en cuatro números sobre 40 tiros (Sí hubiera prestado atención, hubiera acertado 10 tiros).
Las probabilidades dicen que yo debía acertar 4 bolas. Las matemáticas: 40 veces 4 = 160 unidades jugadas; restamos 7 unidades de 160 unidades jugadas y perdí 153 unidades; 7 aciertos a 35 unidades cada uno = 245 unidades ganadas. 153 unidades de 245 unidades me dan una ganancia de 92 unidades en cuarenta bolas, lo que significa alrededor del 58% de ganancia. Por supuesto que podría no haber ganado durante un largo periodo de tiempo con mi sistema; esto fue solo para ilustrar cuan explosivo es dicho sistema para períodos cortos.
Ud tendrá constantemente estas cortas explosiones de ganancias, pero a lo largo del tiempo, mi sistema le brindara alrededor de 5 y ½ aciertos por cada 38 tiros de juego de 4 unidades sobre 4 numero diferentes, lo cual le da un 19% de ganancia a largo plazo. Después de cenar ese mismo día, yo jugué mi sistema por otros 45 minutos y gane otros 90 dólares, entonces me fui, porque vivo lejos y tengo un problema de salud. Para mi un viaje de 1 hora y media es muy extenuante. Yo usualmente integro mis visitas al hospital en Reno, Nevada, con un par de horas de juego.
Impedimentos de la mente matemática
El profesor Edward O. Throp observo varios aspectos de la ruleta. El trato de cronometrar el plato para acertar el sector en donde la bola iba a caer y tener el tiempo suficiente de colocar su apuesta antes que la bola caiga.Aun con la ayuda de una pequeña computadora oculta (lo que ahora es ilegal) no le fue posible obtener una apuesta segura y rápida. El también estimo la teoría de la ‘firma del tirador’ (la posibilidad de que un croupier tire mas en cierto sector que otro) y llego a la conclusión que aun si hubiera algo de eso allí, no había indicación a favor de una mitad del plato sobre otra, menos sobre un determinado sector.
En resumen, el no pude lograr un sistema que realmente le ganara al porcentaje de ganancia del casino en la ruleta.
Porque el no pudo encontrar un sistema ganador para la ruleta y yo sí?. La razón es simple, él es un profesional matemático y un programador de computadora, y yo no soy nada de eso.
Él tiene y tenia la acepción matemática que dice:’ Cada vez que se gira el plato de la ruleta, el resultado es aleatorio e independiente y no tiene conexión con las jugadas pasadas o futuras. Porque es un juego de ‘reemplazo’ las probabilidades de que un numero salga de nuevo, son iguales después de cada tiro, así que no se le puede asignar un ‘peso’ adicional a ese numero’.
Si Ud. cree esto (y créame que la mayoría de los matemáticos esta de acuerdo), ud no puede conceptuar desde la evidencia empírica de un sistema de darle peso a cada característica asimétrica inherente en la ruleta sin violar los campos asimétricos construidos en probabilidad.
Los matemáticos nos dicen ‘ Los platos de ruleta no tienen memoria, los dados no tienen memoria, las monedas tiradas no tienen memoria, las cartas no tienen memoria, porque todas son objetos inanimados.
Pero nosotros somos observadores humanos que tenemos memoria para recordar, anotar y deducir relaciones matemáticas de eventos previos para eventos futuros. Si un matemático cree que los eventos previos son siempre independientes, entonces el o ella no probaron si estos están relacionados con el pasado.
Él termino ‘memoria’ es usado para referirse a sistema que muestran probabilidades que cambian en un sentido, que permiten ciertas predicciones para efectuar, lo que significa que Ud. puede asignar peso a resultados pasados para predecir los resultados de los tiros futuros. Un ser humano jugando a la ruleta puede usar su memoria para observar y anotar una ‘conexión’ entre los tiros pasados y los futuros que pueden ser usados para crear una formula que sea aplicable sobre otras mesas de ruleta.
Otra deficiencia matemática
Otra falla de los matemáticos es usar un generador de números aleatorios para igualar las probabilidades inherentes a las mesas reales de ruleta.
Como se puede observar en las mesas abstractas de ruleta, los tiros ‘aleatorios’ generados por el hombre no guardan relación con estas.
Sobre una ruleta con simple cero y doble cero cada casillero es numerado en forma diferente, y permanece en una predeterminada secuencia que no cambia con cada tiro, así ud, puede determinar un patrón matemático de juego, ud. puede, después de cada tiro, dar mas peso a algunos números que la probabilidad de que salgan una vez cada 37 o 38 tiros.
Una mesa de ruleta abstracta no tiene masa gravitatorio asignada, no tiene peso, fricción, giro, balance, movimiento axial, rotación o una estructura molecular; y también hay que notar que todos los generadores de numero aleatorios no son iguales.
Sin embargo, no estoy diciendo que los generadores de números aleatorios usados para simular una mesa de ruleta en internet no pueden ser usados para simular una ruleta real. Y cuando se hace, las observaciones preliminares me conducen a creer sé ‘sobrecompensan’ cuando tratan de crear un verdadero patrón de ruleta, lo cual permite que mi sistema discierna los patrones jugables que pueden ser usados para agregar peso a los números pasados para predecir los futuros.
Pero, como todos los generadores de números aleatorios no son iguales, cada uno deberá ser testeado y anotado para encontrar cual su divergencia sobre los patrones reales antes de jugarlos.
Yo guardo emails donde me preguntan si mi sistema podría ser usado sobre Internet. Primero debemos conocer si dicho juego no puede ser fijado para engañar. Mi preocupación principal fue que los sitos de juego en Internet podrían programar sus computadoras para permitir fijar el porcentaje de beneficio que ellos desean. En otras palabras, sus números podrían no ser aleatorios pero si controlados.
Los programadores bien informados, pueden decirles que cuando ud. baja un software para jugar a la ruleta, este puede tener incorporado un ‘virus’ que no cambia nada en su computadora, pero que esta incorporado solo para actuar dentro de ese programa. El virus podría ser fijado para darle al casino de Internet cualquier cantidad que él quiera ganarle. Mientras que dicho virus no cambie nada en mi computadora, la misma es ciega para él, y será visto cono parte de las instrucciones del software por la computadora.
Esas instrucciones pueden estar ocultas para cualquiera son el código adecuado. Si, los programadores de computadoras lo pueden hacer. Un indicio de esto es que cuando a ud. le permiten practicar jugar a la ruleta, el programa para ser fijado para que ud. gane. Otra razón para no jugar en Internet, según varias quejas, es que si gana, ud. podría no cobrar. Una Mirada reciente a los juegos por Internet, me dice que las cosas están cambiando.
En el futuro próximo cambiara dramáticamente para permitir un juego de ruleta seguro. Casinos reales establecidos sobre todo el mundo, están poniendo sus sites en Internet. Eventualmente, ud podrá jugar ruleta en internet, sobre los resultados los casinos reales como MonteCarlo. Ud podrá ver las mesas reales sobre las que ud. jugara por Internet.
-
No Comments
Este sistema de ruleta es totalmente mecánico.
- Usted debe seguir siempre las reglas y no cambiarlas.
- Cuando usted logra su objetivo debe parar.
- Cuando usted llego al límite de perdidas detengase!
- Lealo de nuevo.
Considere lo siguiente:
- Su objetivo son 70 fichas o más.Cuando lo logre detenga la sesion y retirese o empiece otra nueva.
- Su límite de perdida es 100 fichas o más.Cuando usted pierda su caja retirese!.
- Si usted se encuentra ganando 63 fichas deberá seguir hasta llegar o pasar las 70 fichas.
- Si usted se encuentra perdiendo 99 fichas debera jugar hasta perder 108 fichas(Que es su limite de perdida).
- Estas dos últimas reglas son fundamentales en el Sistema Cannon.
Aplicando el Sistema Cannon
- Usted estará jugando 9 números a la vez en cada vuelta de ruletas ,y 1 ficha en cada número.
- Empezará desde el nivel 1 y si gana seguirá hacia el siguiente nivel (otro grupo de 9 numeros).
- Si usted no gana despues de 5 veces de perder en ese nivel ,deberá retroceder un nivel.
- Cuando se mueva al siguiente grupo de 9 números usted seguirá las mismas reglas.
- Cada vez que gane aumente un nivel y si pierde 5 veces seguidas retroceda al nivel anterior.
Si usted esta jugando con ruletas de un solo CERO aquí tiene los 12 niveles.
NIVEL 1 => 1 2 3 20 21 25 26 33 35
NIVEL 2 => 4 5 6 10 19 21 24 27 34
NIVEL 3 => 7 8 9 22 23 28 29 30 31
NIVEL 4 => 5 10 11 12 23 28 30 35 36
NIVEL 5 => 13 14 15 19 20 27 31 32 36
NIVEL 6 => 16 17 18 22 24 25 29 33 34
NIVEL 7 => 0 1 2 4 14 15 19 20 21
NIVEL 8 => 5 8 9 10 16 18 22 23 24
NIVEL 9 => 0 2 3 6 13 17 25 26 27
NIVEL 10 => 0 7 8 11 12 18 28 29 30
NIVEL 11 => 0 1 9 14 16 26 31 32 33
NIVEL 12 => 3 6 11 12 13 17 34 35 36Ahora si usted Juega en Ruletas de Doble CERO deberá seguir la siguiente secuencia:
NIVEL 1 => 0 00 1 2 3 13 14 15 24
NIVEL 2 => 4 5 6 16 17 18 21 22 23
NIVEL 3 => 7 8 9 11 12 19 20 26 28
NIVEL 4 => 7 8 10 11 12 25 27 29 30
NIVEL 5 => 1 2 3 13 14 15 34 35 36
NIVEL 6 => 4 5 6 16 17 18 31 32 33
NIVEL 7 => 6 7 8 19 20 21 31 32 33
NIVEL 8 => 3 4 5 22 23 24 34 35 36
NIVEL 9 => 0 00 9 10 25 26 27 29 30
NIVEL 10 => 0 9 11 12 25 26 28 29 30
NIVEL 11 => 16 17 18 19 20 21 31 32 33
NIVEL 12 => 13 14 15 22 23 24 34 35 36Como podrá ver hay 12 grupos o niveles de 9 números cada uno, que usted tendrá que jugar por 12 niveles hasta alcanzar su objetivo.
Como ejemplo ,en una ruleta de doble CERO ,se jugará primero a la primera secuencia correspondiente-.
0 – 00 – 1 – 2 – 3 – 13 – 14 – 15 – 24
Cuando se gana se pasa al siguiente nivel.
4 – 5 – 6 – 16 – 17 – 18 – 21 – 22 – 23
Cuando usted pierde 5 veces seguidas deberá volver al anterior nivel.
¡Muy simple! En resumen:
- 12 niveles
- 9 números por nivel.
- Cuando gana sube un nivel.
- Cuando pierde 5 veces retrocede un nivel.
- Cuando usted llega al nivel 12 ,deberá seguir por el nivel 1.
- Cuando sus ganancias lleguen o superen las 70 fichas deje de jugar.
- Si usted pierde mas de 100 fichas RETIRESE.
- LEA todo de nuevo si no le quedo claro.


